Klub miłośników gier logicznych

KLUB MIŁOŚNIKÓW GIER LOGICZNYCH powstał w roku 2008. Uczestnicy poznają w nim ciekawe i różnego typu gry o charakterze logiczno - towarzyskim (ich nazwy jak np. Othello, Blokus, Szyki, Niagara, Kameleon czy Lettera większości nic nie mówią – aby ujrzeć co jest grane, trzeba wpaść do nas).

 

Najogólniej rzecz biorąc, są to przeważnie przeróżne gry planszowe, czasem z użyciem innych rekwizytów (jak karty, kości domina i inne), a czasem bez Klub gier logicznychich użycia (np. gry typu papier – ołówek). Na zajęciach omawiamy ich zasady i strategie, gramy partie towarzyskie, urządzamy turnieje i rankingi, a przede wszystkim świetnie się bawimy. Klub przeznaczony jest dla wszystkich, którzy lubią myśleć i spędzać wolny czas przy „łamaniu głowy” w towarzystwie ludzi o podobnych zamiłowaniach. Reszta - jak wiek, pozycja społeczna, zamożność – nie ma znaczenia. Instruktor Zygmunt Szram pragnie, aby w jego klubie przy jednym stole zasiadali: dziecko z dorosłym, bogaty z biednym, portier z dyrektorem. Inaczej mówiąc, zaproszony jest każdy...
Jeśli nie liczyć związków szachowych, brydżowych itp., to na terenie naszego kraju tego typu klubów jest raptem kilka. Moda z zachodu (także z USA i Japonii) dopiero do nas dochodzi, a tam (czyli w krajach wysoko cywilizowanych), gry towarzyskie uprawiane są wszędzie: w klubach, kawiarniach, stowarzyszeniach, w plenerze, w internecie; organizowane są festyny, turnieje itp. Wiele z gier logicznych doczekało się statusu dyscypliny sportowej, w wielu szkołach na całym świecie niektóre z nich stały się przedmiotem zajęć szkolnych.
W tym kontekście traktowanie gier przez Polaków (a także polski rynek) jako dziecięcego prezentu pod choinkę zdradza nieznajomość tematu (dla wielu gry są nawet utożsamiane z hazardem). Dla odmiany przeciętny polski rodzic nie zabrania dziecku wielogodzinnego przesiadywania przed komputerem. Tymczasem gry komputerowe mają charakter społecznie izolujący, a intelektualnie (w większości przypadków) ogłupiający.
Gry logiczne uczą myślenia i to różnorakiego. Uczą planowania swych działań (strategia), sposobów ich realizacji (taktyka), wnioskowania (dedukcja i redukcja), przewidywania, kombinowania, spostrzegawczości, wyobraźni, kalkulowania, pamiętania, a nawet myślenia indukcyjnego. Czy to wszystko dają dzieciom szkoły?
Poza tym towarzyski walor tych gier integruje, łączy pokolenia, uczy zasad interpersonalnej komunikacji, kontrolowania emocji, sztuki wygrywania, a także ważnej sztuki przegrywania. Czy cokolwiek z tego dają gry komputerowe?
Zresztą moda na gry komputerowe powoli przemija. Natomiast gry logiczno - towarzyskie trwają na świecie co najmniej od kilku tysięcy lat. Jak twierdził holenderki historyk Johan Huizinga w swej książce „Homo ludens”, u podstaw ludzkiego działania znajduje się zabawa, gra i współzawodnictwo. Słowa tego pisarza, że „gra jest starsza od kultury” stały się ulubionym mottem Lecha Pijanowskiego - największego (choć nieżyjącego już) polskiego znawcy i autorytetu w przebogatym, różnorodnym i niezgłębionym świecie gier.

CZY GRY LOGICZNE TO SPORT UMYSŁOWY ?

Badając tajniki ludzkiej umysłowości od strony gier logicznych szybko zauważymy, że nasze myślenie jest bardziej zróżnicowane i złożone, niż to się z pozoru wydaje. W jedne gry gramy chętnie i dobrze, w drugie słabo i trudno nas do nich namówić. Co sprawia, że w pewnych grach czujemy się źle, a w innych jak ryba w wodzie, skoro z założenia wszystkie wymagają stosowania logiki?

Sądzę, że czynnikiem tym są zróżnicowane preferencje umysłowe, jakich wymagają od nas różnego typu gry. Np. w szachach potrzebny jest nam głównie zmysł strategii, taktyki i przewidywania. W othello ważna jest wyobraźnia projekcyjna (wobec często zmieniających się jak w kalejdoskopie układów). Z kolei w brydżu trzeba kalkulować (czyli obliczać prawdopodobieństwo szans danej rozgrywki), a także umieć wnioskować z przesłanek, które się nie zdarzyły, choć zdarzyć się mogły. W jednych grach trzeba myśleć dedukcyjnie, w drugich indukcyjnie, prawie we wszystkich kombinować itd.

Gry logiczne rozwijają wiele cech ludzkiego myślenia, które inaczej rozwinąć trudno. Wszelkiego typu szkoły przekazują bowiem bardziej wiedzę, niż podnoszą poziom inteligencji. Nawet jeśli wprowadzają w tym celu szachy lub brydż, to jest to tylko jedna gra, a jak poniżej wykazuję, różne gry wymagają różnych zdolności umysłowych. Rozwijanie ich jest nader istotne, gdyż przydają się one w życiu nie mniej, niż umiejętności czy wiedza. Przyjrzyjmy się zatem bliżej o jakie cechy chodzi.

  1. Strategia (czyli planowanie ogólne) to perspektywiczny plan działania i sposób postępowania zgodny z opracowanymi wcześniej założeniami. Potrzebna jest w większości gier logicznych. W życiu przydaje się na każdym kroku, nie tylko przy planowaniu podróży. Strategiczne myślenie może bowiem obejmować nie tylko podróż, budowę domu czy karierę zawodową, ale w ogóle całe ludzkie życie.

  2. Taktyka (czyli metoda, sposób) to umiejętność wykorzystania rozporządzalnych w danej chwili i w danym miejscu środków dla osiągnięcia celu. Zagrywka taktyczna nie zawsze musi być zgodna z założoną strategią, gdyż pewnych sytuacji (nie zawsze zależnych od nas) nie da się przewidzieć. Również w życiu zdobywamy różne cele różnymi sposobami, choć niekoniecznie bywają one zgodne z naszym ogólnym planem.

  3. Kombinacja (czyli manewr, ostry zwrot) to główny oręż taktyki. Aby kombinować trzeba połączyć: co i kiedy zrobić, jak zrobić i jakich użyć środków. Konieczna niemal w każdej grze logicznej, jest zarazem synonimem narodowej cechy Polaków. To fakt, że Polak kombinować potrafi, czyli radzić sobie w przeróżnych sytuacjach, ale zauważmy, że choć zdolność ta wymaga dużej dozy inteligencji, nie zawiera strategii.

  4. Przewidywanie (czyli analiza potencjalnych wydarzeń) to cecha, która nigdy nie powinna nas opuszczać. Czy to w grze, czy też w życiu, zawsze możemy stanąć w obliczu porażki, jeśli czegoś nie przewidzieliśmy (świetnego zagrania przeciwnika, nagłego zwrotu sytuacji, czy choćby konsekwencji własnego błędu). Skutki złego przewidywania to główny powód przegranych bitew: na planszy, na wojnie i „na polu życia”.

  5. Spostrzegawczość (czyli orientacja w zaistniałych możliwościach) ogólnie trzeba tu rozumieć jako umiejętność znalezienia trudnego do dostrzeżenia rozwiązania w konkretnej sytuacji. W tak pojmowanym sensie cecha ta ma mniej wspólnego z percepcją wzrokową, a więcej ze sprytem. To np. głównie dzięki niej jakiś biznesmen mógł zarobić miliony, bo jako pierwszy dostrzegł możliwość ich zarobienia.

  6. Dedukcja (czyli „po nitce do kłębka”) to rozumowanie polegające na wyprowadzeniu z jednej lub większej ilości przesłanek logicznie wynikającego z nich następstwa. Powstała teza powinna być prawdziwa, choć wystarczy jedna fałszywa przesłanka lub jeden zły wniosek, aby dojść do błędnych twierdzeń. Mistrzem dedukcji był książkowy Sherlock Holmes. Jednak cecha ta jest potrzebna nie tylko detektywom.

  7. Indukcja (czyli „od szczegółu do ogółu”) to umiejętność wyprowadzania uogólnień (hipotez) z przesłanek będących jej poszczególnymi przypadkami. Założona w ten sposób hipoteza może, ale nie musi być prawdziwa. Znam gry, choć to rzadkość, gdzie głównie ta cecha umysłowa decyduje o sukcesie (np. w grze eleusis). W życiu potrzebna jest ona raczej badaczom i naukowcom, choć przecież uogólniać lubimy wszyscy.

  8. Eliminacja (czyli wnioskowanie negatywne) to wyciąganie wniosków ze zdarzeń, kiedy rywalizujące strony nie posiadają o sobie pełnych informacji. Jeśli np. rywal zagrał źle, to znaczy, że albo nie umie grać, albo czegoś nie wie. Mógł zagrać lepiej, więc dlaczego tego nie zrobił? Analizując przyczyny tego, czego nie uczynił (a mógł), uzyskujemy nowe informacje. Przypomina to umiejętność czytania wiadomości pomiędzy wierszami.

  9. Kalkulacja (czyli obliczanie szans) to termin kojarzony z matematyką lub ekonomią, ale w grach ma nieco inny wymiar. Wszędzie, gdzie o wygranej decydują punkty (lub pieniądze) ważne jest, aby obliczyć, czy w dany sposób warto grać i czy w ogóle opłaca się grać (czasem lepiej nie podejmować walki). Wymaga to często znajomości rachunku prawdopodobieństwa. Także w życiu trzeba kalkulować – to oczywisty banał.

  10. Wyobraźnia projekcyjna (czyli zdolność wizualizacji) to umiejętność analizy przyszłych układów (zwłaszcza w grach planszowych). W wyniku założonego ruchu mogą powstać różne układy, a naszym zadaniem jest ocenić i wybrać najlepszy z nich. To tak jakby przewidywać sobie swoje życie. Można czynić w nim różne ruchy, ale najważniejsze jest wyobrażenie sobie przyszłej sytuacji i jej potencjalnych konsekwencji.

  11. Wyobraźnia geometryczna (czyli orientacja w układach przestrzennych) to typ myślenia o charakterze wzrokowym. Ma znaczenie w grach, gdzie do głosu dochodzą często zmieniające się układy geometryczne (np. w tangramach, grach typu 3D, czy w modnej dziś grze blocus). Zdolność ta jest potrzebna głównie plastykom (architektom, projektantom itp.). Choć niektórym jest z natury obca, niewątpliwie przyda się w życiu każdemu.

  12. Pamiętanie (czyli zasób informacji) to cecha, o którą dba się głównie w szkołach (wiadomo - tam zdobywamy wiedzę). Również w wielu grach, pamiętanie tego, co się zdarzyło (np. zgranych kart) jest niezbędne, a pamiętanie popełnionych błędów (aby w przyszłości ich uniknąć) jeszcze ważniejsze. Inteligencja bez zasobu informacji jest jak auto bez paliwa – nie funkcjonuje, gdy nie ma surowców do przetwarzania.

Powyższe wyszczególnienie nie rości sobie żadnych pretensji do jakichkolwiek klasyfikacji naukowych. To tylko wykaz zauważonych przeze mnie cech ludzkiej umysłowości, potrzebnych przy uprawianiu różnych gier logicznych. To, że są one również potrzebne w życiu, wydaje się oczywiste. Pamiętajmy: „rzeczą ludzką jest błądzić – głupców trwać w błędzie”.

Nie traktujmy zatem gier logicznych, jako stratę czasu i niepotrzebną zabawę. To, że bawią, to ich dodatkowa zaleta, bo nic tak nie uczy, jak łączenie przyjemnego z pożytecznym. Jeśli traktować szeroko rozumiany sport, jako uprawianie różnych gier, gdzie najistotniejsza jest sprawność fizyczna, to według mnie, gry logiczne śmiało można nazwać sportem umysłowym. Rozwijanie sprawności intelektualnej jest na pewno nie mniej istotne. W życiu niewątpliwie potrzebne są: umiejętności, wiedza i inteligencja. Powstaje tylko pytanie: czy kształcąc młodych ludzi kładziemy na nie równy nacisk?

Wszystkich, których przekonałem, zapraszam zatem do działającego w Kórnickim Ośrodku Kultury (ul Prowent 6) Klubu Miłośników Gier Logicznych. Moim marzeniem jest, aby integrowali się tu wszyscy: dzieci, młodzież i dorośli. Spotykamy się w piątki od 15:30 do 17:30. Chętnych zapraszam do klubu, a oponentów do dyskusji.

Zygmunt Szram

Zajęcia odbywają się w piątki o godzinie 15.30

Prowadzącym jest Zygmunt Szram.

Zygmunt Szram. Urodzony w 1953 r. w Zbąszyniu. Z zawodu muzyk, z zamiłowania kolekcjoner i znawca gier logicznych. Absolwent Akademii Zygmunt SzramMuzycznej w Katowicach na wydziale muzyki jazzowej i rozrywkowej w klasie kompozycji. Jest kompozytorem, aranżerem, pedagogiem, publicystą i instrumentalistą (instrumenty klawiszowe, fortepian, akordeon, puzon). Przez prawie 10 lat był członkiem Orkiestry Zbigniewa Górnego w Poznaniu. Grał też między innymi w zespole Bolter Band (słynny przebój „Daj mi tę noc) oraz z grupą Woytek Band niezapomnianego Wojciecha Skowrońskiego.

Jako pedagog uczył aranżacji, interpretacji piosenki, zasad improwizacji wraz z harmonią oraz historii i literatury jazzu (Zespół Szkół Muzycznych nr 2 i Akademia Muzyczna w Poznaniu). Jako publicysta pisywał dla czasopism „Muzyk” i „Instrumenty klawiszowe”.

Prowadził też własną orkiestrę jazzową (o nazwie „Orkiestra Zygmunta Szrama”), która m. in. zdobyła II miejsce na Ogólnopolskim Festiwalu Big-bandów w Nowym Tomyślu.

Do dziś pozostaje czynnym muzykiem: gra, uczy, aranżuje i komponuje. Zainteresowanych zapraszamy na jego stronę internetową: http://zygmuntszram.prv.pl

Swoją przygodę z grami logicznymi rozpoczął od szachów, które uprawiał sportowo już jako junior (posiada II kategorię szachową). Innymi grami zainteresował się niewiele później, zbiera je i kolekcjonuje od niemal 40 lat. Jak twierdzi, są gry lepsze i gorsze, ale istnieje wśród nich niezwykła różnorodność i wiele z nich dorównuje szachom. Najlepsze i najciekawsze z nich postanowił opisać i wydać książkę. Póki co, niektóre opisy publikuje na łamach „Kórniczanina”. Jego ambicją są takie prezentacje gier, aby były one wolne od wszelkich niejasności i aby każdy po ich lekturze mógł bez kłopotów w nie zagrać. Pozostaje gorącym propagatorem gier logicznych i uważa, że na wzór Japonii powinny one stanowić osobny przedmiot w szkołach, gdyż różne gry rozwijają różne aspekty logicznego myślenia.